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dota和英雄联盟哪个好玩吗

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客观的评价 谢谢 ...

英雄联盟和Dota有哪些区别?:   1.LOL英雄随时可以按B键回到主城,不消耗TP和MANA,完全免费。但是没有TP,不能直接从家里飞到防御塔和前线。有个召唤技能相对于DOTA先知的飞,但是CD3分钟一次,满地图随便飞。这点对于习惯玩DOTA的TP的朋友是个大调整,这也就造成了都喜欢进攻,两边对拆可以拆到家才回。
  2.LOL每个小兵才20元左右,塔才100块钱,但是杀个英雄200以上,助攻也有钱,死亡不掉钱。装备的价格和DOTA基本差不多,可能略微便宜点。这就造成大家都愿意换命,游戏的进攻性更强,换命的话双方都得到200以上的钱,而且死亡后10秒内,即使对方英雄被塔或者小兵点死都有钱,被队友杀死也有助攻钱。
  3.没有反补,唯一骚扰对方的方式就是进攻,因为没有反补经验来的比较快,所以游戏一般20分钟左右能结束。
  4.从DOTA的力敏法三种英雄变成了7种不同分类,如GANKER、DPS、MT、ASSASSIN等等。法师和战士同样有成长,很多物品加技能伤害,也就说,后期如果法师装备稍微好点,一个技能打几百上千点伤害非常容易。
  5.无BKB这类魔免装备,加上后期法伤的高度提升,DOTA里面的后期这个概念不存在了,所以大家都想前期推掉,不会出现4保1或者3核战法了,加强了游戏进攻性和节奏。
  6.买装备人性化,比DOTA更人性化的多,这个自己进游戏就能发现,分类什么的相对健全而且快捷。
  7.没有roshan而改成一个叫男爵的怪物龙。无论什么神装,必须要等到后期4到5个人才能打过男爵,杀了男爵后全队获得金钱和大量经验,关键是得到一个持续约两分钟的物攻物防魔攻魔防攻速移动速度回血回魔速度大量提升的BUFF,基本上比赛就能结束了。
  8.胜负都有积分,而且胜一场大约120左右,负了也差不多有80左右,所以不会出现那么多分奴。
  9.秒退重连技术,只要进了游戏,秒退了就随时可以重连。而且对于恶意秒退的人只要这场游戏不结束就不能开下场游戏。当然,对于网络不好或者经常死机的人来说这是个福音。游戏结束时胜负都有积分,但是秒退者没有。不仅仅没有,还算个秒退记录,这对于游戏战绩来说是个污点。
  10.有十多个召唤技能,都是些特别实用但是CD暴长的技能。每把开始前可以选2个,包括回血(梅肯斯姆效果)传送(BOT效果)穿兵加移动速度(相位鞋效果)闪烁(跳刀效果)回蓝(秘法效果)等等。配不同的召唤技能即使同一个英雄也有不同玩法。
  11.有符文和天赋系统,虽然复杂,但是不同的符文和天赋即使同一个英雄也有不同玩法。这个我暂时还没研究明白,有点复杂,研究明白继续说。
  12.LOL是纯原创,虽然源于DOTA,但是因为引擎不同,效果完全不同。像我这种资深DOTAer一玩就能感觉到。

LOL和DotA哪个玩家多,听说欧洲那边DotA不行了: 不是DOTA不行,是中国战队太猛了,欧洲那边的战队很多都在训练DOTA2了,即是转型打DOTA2.而且一些大型比赛也即将引入DOTA2这个项目,由于DOTA2的引进,也从经济等方面考虑,取消DOTA项目罢了。 而且,个人觉得DOTA2的风格,欧洲人会比较喜欢。至于LOL,个人不评论,因为本人不怎么喜欢,知道的不多

Dota与lol的平衡手法有何不同: DOTa2在尽量保证平衡的情况下,尽可能扩大游戏变量;而LOL则是以缩小游戏变量,保证游戏的平衡。
试举几个例子:
1、DOTA2的英雄,攻击力是有攻击区间的,而LOL则没有,在不考虑暴击的情况下,每次造成的伤害都是相同的。
一个最典型的例子,CK,攻击区间是49-79。
不知道诸位DOTAer,有没有试过一种感觉,“今天怎么补刀手感这么差?”,或者“今天补刀手感奇佳!”,其实不一定是状态上的原因,还有相当一部分原因是区间伤害在作怪。
而我玩LOL之时,有符文,对线对手造成的压力相同的情况下,我补刀数都是相对十分稳定的,很少出现说“补刀手感好或者差”的情况。
进一步还有说,DOTA2存在大量概率性机制(几个著名的暴击英雄,虚空的两个被动等等),而LOL除了暴击机制以外,几乎没有概率性技能(我所了解到的,貌似只有塞恩的被动是一个类似于DOTA的先锋盾机制的技能,但是效果和LOL的暴击一样,处于可控区间)。
这种设定上,让LOL的平衡性,至少应该说平衡稳定性上,是优于DOTA的,因此,LOL之中,实力上的强弱是更加绝对更加公平的,但这也让LOL相对于DOTA2,弱队更难战胜强队。

2、英雄角色定位上,DOTA2英雄不会过于固化某个角色的定位,但是LOL则会强行固化角色定位,甚至固化到几乎不可能打其他位置为止。
————————补充————————
AP剑圣的问题,由于有知友存在异议,我又找不到来源,于是去掉这段。补上我对酒桶改动的看法:
我接触LOL不久,就单单说我最早接触也是最喜欢的酒桶,以前我都是拿来当中单打的。之前玩的很顺手,拳头先是砍了一刀Q,对小兵伤害大幅削弱,然后又改一次W,W需要消耗法力了(虽然冷却时间短了)。而所有的这些改动,都是在强化上单肉盾酒桶,削弱AP中单酒桶,以达到拳头官方所认为的”酒桶是一个肥胖的醉酒怒汉,而不是一个整天扔酒桶的后排法师“
至少我所了解到的,LOL的英雄位置基本都是固定的很死的,少部分具有多个位置属性的英雄,往往也只是在上单、打野、或者辅助这种活动性较强的位置上,任意三选二而已,一部分中单英雄,和几乎所有的ADC,都不能胜任其他位置。
另外,不得不提一下,自从上单中单打野辅助ADC这一个体系被开发出来以后,拳头官方改动一直在固化这个体系,英雄的角色固化,也是基于这个原因。
DOTA的英雄如果开发出新打法,V社则不会过于去干涉,最典型的例子就是炼金和风行,以及最近开发出的3号位虚空等等。
这造成了两个游戏的区别则是:
LOL拿出的英雄,基本上拿出来就知道打什么位置,加上本来就单调的BP机制,导致了BP上无法造成任何战略迷惑,BP观赏性于竞技性相较于DOTA2大打折扣。
另外,还有一个结果就是LOL的英雄过于同质化,很多英雄的技能效果都过于相似,丧失角色的独特性。
但是这有个好处,就是LOL平衡性,相对而言更好掌握和调整。
转自知乎

细说DotA与LOL的九大区别:

1、游戏世界观:

Dota的早期世界观是建立在《魔兽争霸3:冰封王座》的基础上的,因此与现在暴雪公司的《魔兽世界》的背景设定有一定的联系,而LOL则是由美国拳头游戏(Riot Games)独创。

2、装备获取:

Dota里宝物通常通过几个不同的商店购买,少数道具通过野外的古树级怪物掉落。LOL则是只能从出生点的商店购买装备。

3、补刀:
Dota中既可以存在正补和反补,正补就是杀死敌方小兵,反补就是杀死友方小兵,正补经济比反补经济高。LOL中只存在正补。

4、TP/回城卷轴

Dota中使用的是135块钱一张的TP卷轴。LOL中用召唤师技能取代了TP卷轴的设定,英雄随时可以按B回到主城,也可以用召唤师技能回到线上。

5、游戏体验:

Dota没有官方,在没有第三方软件支持的情况下没有断线重连,没有自动匹配,而去对战平台又会受到很多新的限制。LOL在中国大陆地区腾讯游戏代理运营。

6、英雄属性设置

Dota以魔兽为平台,采用的力敏法属性作为英雄的发育设定。成熟的属性设定给予了英雄明确的定位和固定的发育方向,英雄的技能相应的也与其主属性紧密结合,构成了DotA英雄的多样性和整体的相对平衡。

LoL,其在属性方面的设定使你不可能在堆单一属性的同时得到多方面成长,英雄定位相对模糊了。

7、技能释放、

Dota以魔兽为平台,技能释放方法都属于非指向技能。LoL技能释放方法则是非指向技能和指向性技能混合。

8、Boss设置

DotA中最强大的中立生物是肉山(roshan),LoL中的Boss是一只叫男爵的怪物龙。

9、地形:

Dota在游戏地中拥有了高低地形的变化,再加上白天与黑夜的视野变化,易守难攻的高地、野区、树林往往成为了无数高玩秀操作秀意识的平台。

LoL在游戏中设计了一种全新的地形——草丛,隐藏在草丛中的同时可以拥有外面的视野,草丛提供了更多的埋伏点,因而可以利用草丛视野作出更多的技巧,最重要的是,大面积草丛的给团队埋伏提供了良好的条件。

参考资料来源:百度百科-dota

参考资料来源:百度百科-LOL

英雄联盟和DOTA哪个画面好?: 如果你单凭画面的话LOL,DOTA连个特效选项都很少,而LOL肯定是胜于DOTA,只不过LOL的细节也不是很好,从某些角度来说,DOTA的效果比如技能释放效果虽不如LOL的华丽但是更能突出色彩这是我的理解客观的话还是LOL好,但是细节不如DOTA。毕竟一个2010年一个多少年前得咯

英雄联盟和暴雪有关系吗?听说英雄联盟是DOTA设计者制造出来的。还有DOTA的1和2和暴雪有没有关系?:

英雄联盟跟暴雪之间其实关系很复杂...这个涉及到LOL的起源以及dota的发展史。

英雄联盟由DOTA-Allstars原地图作者SteveGuinsoo(DOTA主要开发者,DOTA中的羊刀以其名字命名)担任游戏主创,DOTA-Allstars社区创始人PenDragen加盟负责,同时还拥有曾任暴雪魔兽世界游戏策划、魔兽争霸3主策划、魔兽争霸3数值平衡师的TomCadwell担任主策,由美国Riot Games公司开发。说英雄联盟是dota设计者制作的其实有点笼统,因为dota是经历了好几代设计者才逐步完善的,dota设计者之一与其团队是LOL的制作者之一比较合适。

dota原作者是Elus和Guinsoo,因为DOTA玩家越来越多,地图更新工作量也变得庞大,最后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便是其中一个)。Icefrog(冰蛙,原暴雪员工iceprince)从6.10开始接手,直到现在。Icefrog比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是讨论版有人提议而被创造出来的。

dota2就是dota的非WAR3引擎版,冰蛙一直想脱离war3引擎 所以创作了dota2, dota2里英雄技能跟dota基本一样,只是模型界面不一样,因为脱离了war3引擎,所以有很多技能可以做出来,相信dota2会比dota技能英雄更丰富 。dota2是icefrog跟Valve合作开发的,不是跟暴雪,dota也不是暴雪出的,Elus和Guinsoo基于war3引擎开发的,icefrog坚持到现在一直更新dota别的作者都退出了,dota地图是暴雪公司官方承认的,但不是暴雪开发的。

总的来说,dota是在暴雪的魔兽争霸3地图编辑器中制作的,但不是暴雪开发的,dota的制作者Elus和Guinsoo弄不过来,就找了其他人来帮忙,其中Icefrog脱颖而出;然后Elus和Guinsoo因为某些原因退出了,就剩下Icefrog带着其他人继续更新dota;Guinsoo又因为某些原因跑去了Riot开发了英雄联盟,前期还为了吸引人气借助了dota的名声;最后dota因为世代问题,Icefrog决定跟Valve合作(其实个人认为也是为了跟英雄联盟对抗)开发dota2,而暴雪是这一切的开端。

刀塔和英雄联盟哪个人多: DOTA是不作不死的代表。对新手不友好,没有新人加入。
LOL依靠企鹅推广,用户基数大,知名度高,初学者简单。。玩个游戏就是休闲娱乐的。谁还TMD当成技能来学来训练啊,就是打发时间图一乐的。。我只能说DOTA作为游戏来说是脑残的设计。。想比难度比手速。当年3CORC可以暴你一条街。反补的对战游戏多的是,别拿这说事。

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